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El Taller del Traductor

Recursos para traductores

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Localización de videojuegos

Rumbo a Bruselas

11 de diciembre de 2009 by eltallerdeltraductor 7 comentarios

Estos días ando preparando la presentación que hemos realizado Pablo Muñoz y yo para el taller Ecolomedia que se celebrará el próximo 14 de diciembre en el ISTI de Bruselas.

En nuestra comunicación intentaremos reflejar la implicación que tienen los traductores en los modelos de localización más habituales en el sector de los videojuegos.

Espero que los asistentes no se duerman. 🙂

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Seminario Web sobre localización de videojuegos

21 de noviembre de 2009 by eltallerdeltraductor 2 comentarios

Seguimos con más formación, esta vez en línea.

La Asociación internacional de desarrolladores de videojuegos (IGDA) organiza un seminario en línea sobre localización de videojuegos impartido por Tom Edwards. Para poder participar es necesario pertenecer a IGDA (desde 30 dólares al año).

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IGDA Presents: Game Localization with Tom Edwards

Join us for a Webinar on December 2
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Space is limited.
Reserve your Webinar seat now at:
https://www2.gotomeeting.com/register/764196771
Join us on December 2nd with Tom Edwards of Englobe and the IGDA Localization SIG.  Tom has extensive expertise in game localization and will be going over the process and pitfalls associated with typical localization projects.  Tom will walk through a number of instances and discuss the fundamentals of why, when and what to watch out for in your own localization projects.Whether your an independent designer, a small or medium sized studio, or simply want to understand this topic better, Tom’s presentation will go beyond an introduction to the complexities of game localization and give you a heads up on what to expect. Tom has agreed to provide more depth in specific topic areas based on the feedback from this presentation, so please attend and let us know where you would like to see us get deeper into the topic.

Title: IGDA Presents: Game Localization with Tom Edwards
Date: Wednesday, December 2, 2009
Time: 12:01 PM – 1:01 PM EST
After registering you will receive a confirmation email containing information about joining the Webinar.
System Requirements
PC-based attendees
Required: Windows® 2000, XP Home, XP Pro, 2003 Server, Vista
Macintosh®-based attendees
Required: Mac OS® X 10.4 (Tiger®) or newer

Más información aquí.

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Taller de localización de videojuegos en Londres

8 de noviembre de 2009 by eltallerdeltraductor Dejar un comentario

Si alguien está por tierras inglesas durante el mes de Noviembre quizá le interese pasarse por este taller de localización de videojuegos impartido en la Universidad de Westminster el próximo día 18. En la Web no aparece el nombre del profesor, una pena.

Video games localisation workshop

Date: 18 November, 2009 (All day)
Type: Workshop
Location: The University of Westminster

Programme

Do you enjoy playing computer games? Are you studying languages? If so, this workshop on video games localisation might be right up your street.
To find out more about what it means to be a games localiser, come to our half-day workshop.
It will run from 12.30 to 3.30 pm on 18th November 2009 at the University of Westminster. There are 25 places available on this workshop, which is open to Y12 students only.
A light lunch will be served.

Programme

The programme for the day will include:
• Welcome and questions about languages being learned and spoken, experience of playing games in English and other languages, and favourite games.
• Introduction to the concept of video games localisation: what it is, the state of the industry, the people involved and the work opportunities in the industry for people with language skills.
• Brief explanation about what being a video games localiser entails, and the sort of challenges that localisers face.
• Demonstration of badly localised games, and of successfully localised ones, so that you can observe the impact this has on the players and how it can affect sales.
• Completion of simple exercises on games localisation so that you can practise how to solve the challenges mentioned above, including translation of simple strings into English, or another target language, to get an idea of issues such as concatenation, lack of context, use of placeholders and variables, etc.
• Conclusion with a final discussion of the challenges encountered, and the creative solutions produced, by each participant.

Please contact Capital L’s Project Manager, Renata Albuquerque, on ra40@soas.ac.uk

Más información aquí.

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¿Qué es la localización (l10n)?

31 de marzo de 2009 by eltallerdeltraductor 7 comentarios

El término «localización» se emplea con mucha frecuencia al hablar de encargos de traducción de software, Webs o videojuegos. A primera vista puede parecer que localizar es lo mismo que traducir, pero si se analiza con detalle todo el proceso de localización, observaremos que la traducción es solo una parte de él.

1. Definición

La asociación de estándares del sector de la localización (LISA) define la localización o l10n como «the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets». Según esta definición, localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar. Para ello, no solo sera necesario traducir, ya que también habrá que tener en cuenta aspectos culturales (convenciones relacionadas con el uso de colores, por ejemplo) o aspectos funcionales y técnicos (la escritura árabe, por ejemplo, se realiza de derecha a izquierda). Muy ligados a este concepto nos encontramos con los términos:

  • globalización o g11n que, según LISA se define como «the process of making all the necessary technical, financial, managerial, personnel, marketing and other enterprise decisions necessary to facilitate international business».

e

  • internacionalización o i18n que, según LISA se define como «the process of designing an application so that the feature design and code design do not make assumptions that are based on a single language or locale. Internationalization simplifies the creation of different language editions of a program».

¿Y qué significa todo esto? Se trata de un modelo de negocio en el que las empresas deben planificar el lanzamiento internacional de sus produtos y servicios antes de comenzar a desarrollarlos. Por ejemplo, Microsoft suele publicar con relativa frecuencia nuevas versiones de su paquete de programas Microsoft Office. Antes de que comience a desarrollarse una nueva versión, se debe decidir en qué mercados va a publicarse. En caso de que se quiera publicar en más de un mercado, se deben tomar determinadas decisiones que afectan a la globalización del producto para facilitar la localización. Y para que el producto pueda localizarse, se debe internacionalizar previamente, es decir,  la fase de desarrollo debe tener en cuenta los requisitos técnicos que implica la localización. Si no se realiza de esta forma, el tiempo y el coste de la localización pueden duplicarse. En nuestro ejemplo, si se planea lanzar una nueva versión de Microsoft Office para el mercado árabe, español y el chino, en la fase de desarrollo se debe permitir el uso de escritura bidireccional, Unicode y caracteres de doble byte.

2. ¿Qué se localiza?

A la hora de localizar un producto, los fabricantes suelen fijarse principalmente en las ventas que tendrá el producto localizado. Según las cifras previstas, es posible decidirse por una localización parcial o completa. Según el tipo de producto, una localización parcial puede ser más o menos aconsejable.

En el caso de la localización de videojuegos, podemos encontar diferentes tipos de localizaciones:

  • Localización de material impreso (caja y documentación).
  • Localización de material impreso, interfaz y Web, con subtítulos para las voces.
  • Localización de material impreso, interfaz, Web y doblaje (localización completa).

En última instancia, es el editor del juego el que decide cuánto quiere invertir en la localización. Es habitual que los grandes lanzamientos y los juegos muy esperados tengan una localización completa, mientras que los juegos con menos publicidad o independientes suelen ser localizados parcialmente.

En el caso de la localización de software, una localización completa no incluye doblaje, puesto que los productos de software no suelen incluir voz. Por este motivo, es más habitual que las empresas que fabrican estos productos opten por una localización completa que, en este caso, comprende la localización del material impreso, la interfaz, la ayuda y la Web.

3. ¿Hacia qué idiomas se localiza?

En los productos de software, dada la supremacía del inglés en el ámbito técnico, se ha hablado siempre de localización para las lenguas FIGS (French, Italian, German and Spanish). Sin embargo, en los últimos años también se ha estado hablando de la localización para las lenguas CJK (Chinese, Japanese and Korean), ya que estos mercados tienen un enorme potencial comprador para las empresas de software.

En la localización de videojuegos ocurre algo parecido con los videojuegos desarrollados en inglés. Sin embargo, además del inglés, otra de las lenguas en las que se desarrolla infinidad de videojuegos es el japonés, y ello provoca ciertas dificultades en algunos aspectos relacionados con la localización. Una de ellas es la escasez de traductores de japonés hacia las lenguas europeas, por lo que en muchas ocasiones los juegos desarrollados originalmente en japonés deben traducirse a las lenguas FIGS usando el inglés como idioma intermedio.

En lo concerniente a la localización de páginas Web, aunque el inglés sigue siendo el idioma dominante, los traductores de lenguas menos habladas también pueden especializarse en este tipo de traducción.

4. Herramientas para la localización

Desde el punto de vista del traductor, las principales herramientas necesarias para afrontar un proyecto de localización son las herramientas de traducción asistida y las herramientas específicas de localización. Las herramientas de traducción asistida comprenden las memorias de traducción y los gestores terminológicos. Hoy en día es casi impensable realizar un proyecto de localización de software sin usar alguna memoria de traducción. Sin embargo,  no ocurre lo mismo en el sector de la localización de videojuegos.

Tradicionalmente, el principal argumento a favor del uso de memorias de traducción se basaba en la posibilidad de aprovechar la coincidencia de los segmentos que se produce, mayoritariamente, en la redacción técnica. Algo que puede observarse fácilmente en la ayuda de los programas informáticos. Debido a la ausencia de este tipo de redacción en los videojuegos, un gran número de empresas del sector rechaza el uso de memorias de traducción en este ámbito. No obstante, es posible que en algunos componentes de un videojuego el uso de este tipo de herramientas aporte una mayor coherencia terminológica al producto.

Las memorias de traducción más conocidas en el mercado son: SDL Trados, SLDX, Wordfast y Déjà Vu.

Las herramientas específicas de localización se limitan al sector de la localización de software, ya que su principal ventaja consiste en extraer el texto traducible del código, además de ofrecer una interfaz visual del producto localizado. Los programas de este tipo más conocidos en el mercado son: SDL Passolo y Alchemy Catalyst.

5. Conclusión

En esta breve entrada he querido describir a grandes rasgos el concepto de «localización» aplicado a los sectores de los programas informáticos, las páginas Web y los videojuegos. Cada uno de ellos tiene unas características específicas, siendo la localización de software y páginas Web las actividades que quizá comportan mayores desafíos técnicos para los traductores, puesto que es muy frecuente que los propios fabricantes o desarrolladores contraten directamente a los traductores, quienes suelen recibir los archivos en formatos que les son desconocidos y cuyo manejo les resulta molesto si no están lo suficientemente formados o no tienen la experiencia necesaria.

En la localización de videojuegos, por el contrario, no es habitual que los traductores reciban archivos en formatos extraños. Según el tipo de recurso, los localizadores de videojuegos suelen recibir archivos en formato .doc o .xls. Por ello, las dificultades técnicas en este tipo de traducción no son tan evidentes para los localizadores, aunque la adaptación cultural y la limitación de espacio suelen ser la principal fuente de problemas. ¿Se os ocurre algún ejemplo?

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Curso de localización en línea

10 de marzo de 2009 by eltallerdeltraductor 1 comentario

Curioseando en Internet he encontrado información sobre un nuevo curso sobre localización en línea impartido por el Imperial College de Londres del 27 de abril al 17 de julio. Solo le falta algo de localización de páginas Web para completar la especialidad.

http://www3.imperial.ac.uk/cpd/courses/subject/other/localisation

Course Outline

In this course you will apply your theoretical and conceptual background to a very practical approach to translation, ranging from using the world-wide web as a source of information via terminology management and translation memory tools to website and software localisation.

Unit 1  – Introduction to the key concepts of software localisation

This unit will introduce you to the key concepts of software localisation (Globalisation, Internationalisation, Localisation and Translation).

Prerequisites for this unit: None

Duration: 1 hour plus tasks

Unit 2 – Localisation case study and localisation process

This unit will start with an example of a localisation project and will then introduce you to the process of software localisation.

Prerequisites for this unit: Completion of unit 1

Duration: 1 hour plus tasks

Unit 3 – Brief overview of localisation tools and key names on keyboards

This unit will give you a brief overview of tools that you may need to use when localising software. It will then introduce you to the importance of different keyboard layouts when working in the localisation industry.

Prerequisites for this unit: None, but it is recommended that you complete units 1 and 2 first

Duration: 1 hour plus task

Unit 4 – Localising resource files – Introduction

This unit will provide you with an introduction to localising resource files

Prerequisites for this unit: None, but it is recommended that you complete units 1 – 3 as well

Duration: 1 hour plus task

Unit 5 – Localising resource files – Translation approach

This unit will provide an introduction on HOW to localise resource files.

Prerequisites for this unit: Unit 4. It is, however, recommended that you complete units 1-3 as well.

Duration: 1 hour plus task

Unit 6 – Localising resource files – Practice

This unit is a practical unit in which you will localise a small section of a software.

Prerequisites for this unit: Unit 4 and 5. It is, however, recommended that you complete units 1-3 as well.

Duration: 2 hours

Unit 7 – Localising online help – WinHelp I

This unit will provide an introduction to WinHelp (Windows Help) files.

Prerequisites for this unit: Units 1-3. It is, however, recommended that you complete units 4-6 as well.

Duration: 1 hour plus task

Unit 8 – Localising online help – WinHelp II

This unit will provide practical guidelines to translating the cnt and rtf files of WinHelp (Windows Help) files and provide a list of translation guidelines for translating WinHelp files.

Prerequisites for this unit: Units 1-3 & 7. It is, however, recommended that you complete units 4-6 as well.

Duration: 1 hour plus task

Unit 9 – Localising online help – WebHelp

This unit will give you an overview of what a WebHelp is, what components a WebHelp is made up of and provide you with information how to translate WebHelp files.

Prerequisites for this unit: Units 1-3. Completion of units 7 and 8 would be helpful before completing this unit. Completion of units 4-6 is recommended to give you the full picture of localisation.

Duration: 1 hour plus tasks

Unit 10 – Screenshooting and localising graphics

This unit will give you an overview on screenshooting and localising graphics as part of a localisation project. This unit will require additional software which can be downloaded free for 30 days, however, if you do not want to download and install the additional software, this unit will still be useful as it will give you an overview of what’s involved.

Prerequisites for this unit: Units 1-3. Completion of units 4-9 is recommended to give you the full picture of localisation.

Duration: 1 hour plus task

Unit 10a (optional) – Tools and features in Photoshop III: Tutorial for Save for Web

This is an optional unit related to Unit 10 which contains further information on working with layers in Photoshop. You can read through this tutorial and try to follow it if you have Adobe Photoshop.

Prerequisites for this unit: Completion of unit 10 is recommended to give you the context for this unit.

Duration: 1 hour

Unit 11 – Localising games

This unit will give you an introduction to localising games, specifically on the meaning of localisation in the context of games, research methods and how to keep your knowledge up-to-date and some specific features about games such as characterisation, tolerance and laws. It will then give you an overview of what it takes to be a games localiser.

Prerequisites for this unit: Units 1-3. Completion of units 4-10 is recommended to give you the full picture of localisation.

Duration: 1 hour plus task

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Charla en Londres sobre localización de videojuegos

3 de marzo de 2009 by eltallerdeltraductor Dejar un comentario

El próximo 1 de abril, Miguel Bernal dará una charla en la City University de Londres sobre la localización de videojuegos. Dada la escasez de actos y conferencias sobre el tema, sería muy interesante conocer de primera mano los puntos de vista que tiene Miguel sobre esta disciplina. Si tenéis curiosidad por esta rama y podéis ir, seguro que merece la pena. La información que aparece en la Web es la siguiente:

http://www.city.ac.uk/whatson/events/2009/04_April/01042009_translation.html

Plenary Lecture in Translation: «What is Game Localisation?»

Centre for Language Studies

Type of Event:
Lecture
Speaker:
Miguel Á. Bernal-Merino, Lecturer in Media Translation at Roehampton University London
Time and Date:
1 April 2009, 6.30pm. (Registration from 5.30pm)
Venue:
Oliver Thompson Lecture Theatre, City University, Northampton Square, London

«What is Game Localisation?»

Video game controllerMiguel Á. Bernal-Merino
Lecturer in Media Translation, Roehampton University London

Multimedia entertainment software comprehends a wide variety of products from the educational to the purely recreational.

This lecture concentrates specifically on those products widely available to the general public that we normally call video games.

We will start with a brief overview of the game industry and then explain and analyse the very important role game localisation companies and translators play in this multimillion industry.

The presentation will make use of a wide array of examples in order to illustrate major issues and current practice in game localisation.

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